Gamifikacja i narzędzia IT

Badania naukowe pozwalają nam zrozumieć, dlaczego tak bardzo angażujemy się w gry i pokazują, jak możemy bazować na mechanizmach grywalizacji, by budować angażujące i motywujące lekcje, zajęcia i warsztaty. Na szkoleniu uczestnicy nauczą się, jak korzystać z tych mechanizmów w praktyce edukacyjnej, a dodatkowo pokażemy ciekawe, darmowe i gotowe do użycia narzędzia IT i nie chodzi tutaj o PowerPointa!

 

Dla kogo?

  • Nauczyciele wszystkich poziomów edukacyjnych
  • Nauczyciele akademiccy, pracownicy naukowo-dydaktyczni
  • Edukatorzy, trenerzy i osoby prowadzące warsztaty

W efekcie szkolenia Uczestnik:

  • dowie się jak współpracować z “cyfrowym tubylcem”
  • doświadczy pracy metodą problemową i “odwróconej klasy”
  • pozna narzędzia do tworzenia cyfrowych map myśli, quizów, screencastów itp.
  • pozna edukacyjne, cyfrowe bazy wiedzy
  • weźmie udział w zgamifikowanych zajęciach
  • nauczy się wykorzystywać poznane metody i narzędzia w praktyce edukacyjnej

Przykładowy program szkolenia:

1. dzień – 8 godz

Narzędzia IT

  • Jak być bliżej współczesnego ucznia i studenta, “cyfrowego tubylca”?
  • Mapy myśli – cyfrowe i analogowe – najlepszy sposób notowania i najlepsze wprowadzenie do metody problemowej.
  • Narzędzia cyfrowe do interakcji z grupą (podczas wykładu i w klasie szkolnej) – Mentimeter
  • Narzędzia cyfrowe do powtarzania, utrwalania i sprawdzania wiedzy – Quizziz
  • Metoda „odwróconej klasy”
2. dzień- 8 godz

Grywalizacja

  • Media społecznościowe w edukacji, służące komunikacji z grupą
  • Cyfrowe, edukacyjne bazy wiedzy.
  • Praca w chmurze
  • Nowa jakość prezentacji
  • Screencasty
  • Wprowadzenie do metody grywalizacji
  • Tworzenie zajęć opartych o mechanizmy gier

Organizacja programu:

  • Każdy dzień Programu wypełniony jest pracą warsztatową, licznymi ćwiczeniami, narzędziami autoewaluacji uczestników oraz wsparciem trenerskim
  • Program składa się z jednego zjazdu, czyli 2 dni szkoleniowych
  • Zajęcia są prowadzone w małych grupach ułatwiających kontakt prowadzącego z uczestnikiem
  • Istnieje stały dostęp do materiałów merytorycznych w trakcie i po zakończeniu programu

Prowadzący

Krzysztof Grynienko – Szkoleniowiec, wykładowca. Od wielu lat wykorzystuje gry i symulacje w celach edukacyjnych podczas swoich programów. Współtworzył program warsztatów edukacyjnych w ramach projektu Zielone Gry, programu edukującego młodzież poprzez gry. W swojej pracy stawia przede wszystkim na naukę przez doświadczenie. Prowadził warsztaty edukacyjne dla nauczycieli podczas projektu Laboratorium Dydaktyki Cyfrowej dla szkół Województwa Małopolskiego. W ramach tego projektu współtworzył razem z nauczycielami scenariusze lekcji oparte na mechanizmach gier.

Dominika Hofman-Kozłowska – W obszarze aktywności zawodowej i społecznej prowadzi szkolenia, głównie dla nauczycieli i edukatorów. Jest trenerem w Collegium Wratislaviense, w ramach projektów: „Szkoła Tutorów” oraz „Akademia Innowacji”. Zaangażowana jest także we współpracę ze Stowarzyszeniem Miasta w Internecie, w ogólnopolskie projekty dotyczące popularyzowania dydaktyki cyfrowej. Jest założycielką i koordynatorem Uniwersytetu Śląskiego Maturzystów, w ramach którego, corocznie uczy się około 700 uczniów.
W obszarze naukowym podejmuje refleksję nad kondycją szkoły oraz rozwojem edukacji integralnej, przygotowując swój doktorat na Uniwersytecie Śląskim.

Zapraszamy do kontaktu w celu ustalenia terminu szkolenia i personalizacji programu.
UWAGA! Możliwe zniżki przy realizacji kompleksowego wdrożenia!

Zaufali nam:

z01
z02
z03
z04
z05
z05a
z06
z07
z08
z09
z10
z11
z12
z13
z14
z15
z16
z17
z18
z19
z20
z22
z22
z22
z22

Strona www.cw.edu.pl korzysta z plików cookies w celach statystycznych. Ustawienia przechowywanych plików cookies możesz w każdej chwili zmienić (dowiedz się jak). Korzystając z tej strony zgadzasz się na wykorzystywanie ciasteczek.